Les Wargames
Valère LLOBET et Théo CLAVERIE
Dans une précédente publication, nous évoquions les systèmes de simulation constructive en expliquant que ces derniers étaient destinés « principalement à l’entraînement des états-majors au niveau stratégique, ainsi qu’à la préparation de la coordination interarmes et inter-unités »[1]. Mais bien avant l’apparition des systèmes virtuels à la fin des années 1990-2000[2], il existait des systèmes de simulation dédiés à l’entrainement des officiers d’états-majors : les jeux de guerre ou wargames.
Ce terme désigne à l‘origine l’ensemble des jeux reprenant le principe du premier d’entre eux, Kriegsspiel, apparu au XIXe siècle. Pourtant, aujourd’hui, le terme de wargame englobe, par association, un grand nombre de pratiques allant du jeu de plateau au jeu de cartes, en passant même par le jeu de rôle sur papier, qui peuvent être qualifiés, selon les auteurs et les contextes, de « simulation de crise », « de Brain Games, de Serious Games, de Red Teaming, de Red Cells »[3], etc.
Bien que tombés en désuétude à la fin du XXe siècle, les wargames sont depuis quelques années revenus sur le devant de la scène, accompagnés d’un ensemble d’autres jeux et pratiques qui se diffusent aussi bien dans le monde militaire que ceux du renseignement ou de l’intelligence économique.
A l’instar des systèmes de simulation opérationnelle, la pratique du jeu est aujourd’hui une composante de la formation dispensée aux forces armées en France et à l’étranger.
Les concepts du wargame
Le wargame, au même titre que la simulation – dont il peut d’ailleurs être considéré comme l’une des composantes -, dispose de nombreuses applications civiles et ludiques de par la « virtualité »[4] qui les caractérise. Toutefois, nous ne parlons pas ici de virtualité au sens contemporain du terme, le wargame se différenciant par la persistance de sa forme traditionnelle, sous forme de plateaux à pions et jetons, regroupant plusieurs joueurs autour d’une table. Sa virtualité se retrouve dans son essence même, à savoir la reproduction en espace contrôlé d’une situation réelle passée ou hypothétique, qu’elle soit militaire, économique ou politique. C’est cette même virtualité qui, à l’instar des systèmes de simulation opérationnelle, permet une mise en situation encadrée et sécurisée qui confronte l’entraîné à des exercices complexes, tout en lui permettant de garder une distance par rapport à ses acquis et de réagir rapidement en se dissociant d’une image préconçue de la crise réelle, qui pourrait l’induire en erreur[5]. Cette apparente sécurité qu’induit le caractère factice du wargame n’altère toutefois en rien ses bénéfices, car il offre « un environnement suffisamment réaliste et immersif pour améliorer la qualité de leur prise de décision, en les contraignant à des choix difficiles compte tenu de moyens limités (…), mais aussi de contraintes opérationnelles et politiques reproduisant au plus près celles de la réalité[6] ». De la même manière qu’une simulation virtuelle n’a rien d’un jeu vidéo quant à sa dimension ludique, un wargame n’a de jeu que le nom et l’aspect, et constitue un entraînement à part entière. Il permet la mise en œuvre d’un exercice à moindre coût ne nécessitant qu’une organisation minime sans consommation de ressources, et ne requiert que peu de temps dans les programmes déjà chargés des intervenants[7]. Les parties peuvent aussi bien s’étaler sur plusieurs jours que se conclure en une à deux heures selon le support, les règles, le scénario joué et la quantité de pions en jeu.
A la différence de la simulation, le wargame n’a pas pour seule vocation d’exercer ses pratiquants à une manœuvre, une manipulation, ou à un quelconque drill[8]. Si l’acquisition de réflexes stratégiques constitue bien un de ses apports majeurs, son objectif est également de mettre à l’épreuve la situation en elle-même. En effet, à la différence d’un jeu de guerre historique ou uchronique[9] visant à éprouver le sens stratégique des joueurs, le wargame d’anticipation vise à mettre à l’épreuve une doctrine, une stratégie et une logistique face à une situation hypothétique[10].
Le principal intérêt à la pratique du wargame reste néanmoins l’apprentissage au niveau individuel des notions de tactique et de stratégie, du sens de l’initiative, de l’anticipation, de la gestion des imprévus et des contraintes, de la prise de décision, etc.[11] De nombreux facteurs entrent en jeu dans un tel processus d’apprentissage, notamment l’incitation à penser autrement. Ce processus passe par l’exploration de nombreuses situations différentes et la possibilité d’incarner une force adverse ou un acteur dont la position diffère du rôle habituellement tenu par le personnel participant. A titre d’exemple, dans le cadre de la crise de Notre-Dame-Des-Landes, il a été demandé « à des professionnels du maintien de l’ordre de se mettre plutôt dans la position du politique pour réagir à cette crise. (…) Ce changement de rôle a une valeur et un rendement très importants, bien plus efficace que trois heures devant une présentation pendant une conférence »[12].
Wargame Assassin’s Mace, basé sur les règles de la série Operational Wargame, développé par l’United States Marine Corps Warfighting Laboratory[13].
Le wargame peut se diviser en deux catégories : le wargame ouvert et le wargame fermé. Le premier représente l’application la plus classique de l’exercice et désigne la configuration d’un jeu de stratégie standard comme le célèbre Risk. Le plateau, les unités et leur disposition sont visibles par tous, ce qui induit un effort tourné exclusivement vers l’anticipation, l’interprétation des actions adverses et la prise d’initiative en fonction des informations disponibles. Le wargame fermé, populairement représenté par le tout aussi célèbre Battleship, ou bataille navale, implique un mode opératoire restreignant grandement les informations disponibles. Ce mode de jeu tend à inclure une dimension de renseignement au jeu de guerre, car l’absence d’informations et la nécessité de leur acquisition conduit les acteurs à simuler un réseau de renseignement. « Les jeux de guerre fermés offrent une meilleure opportunité d’explorer le commandement, le contrôle et la prise de décision dans l’incertitude, et un jeu de guerre fermé intelligemment construit peut fournir aux joueurs les moyens d’utiliser la tromperie »[14] Ce mode de jeu nécessite toutefois une organisation et une logistique légèrement plus développées, les deux camps devant se trouver dans des espaces séparés et les organisateurs devant prévoir « une cellule blanche ou une cellule de contrôle qui maintient la vue «vérité terrain» de la zone opérationnelle, en suivant l’état actuel de tous les participants. La cellule blanche peut également inclure l’équipe d’évaluation et d’arbitrage ou contenir des individus représentant des entités clés, (…) dont la contribution pourrait être essentielle »[15].
Ces deux modes de jeu présentent des avantages distincts : le wargame ouvert permet un travail d’interprétation et d’anticipation grâce à des informations immédiatement disponibles ; tandis que le wargame fermé encourage la prise de décision à l’aveugle, la manipulation des informations et l’équilibre entre prudence et audace.
Malgré ses apports indiscutables et sa simplicité de mise en œuvre, le wargame demeure néanmoins un outil encore marginal de par sa nature même, un préjugé hélas entretenu par l’impressionnante quantité de jeux à vocation ludique inondant le marché des jeux de société. Si les retours d’un wargame professionnel soulèvent des questionnements pouvant alerter sur des failles ou des améliorations à apporter à des doctrines et des modes opératoires, il reste encore à justifier les investissements qui découleraient d’une prise en compte concrète de ces signaux[16]. Si les jeux de guerre conçus pour le grand public sont déjà employés à des fins professionnelles – comme Mémoire 44 (Days of Wonder) lors de la première rencontre internationale du wargame aux Invalides[17] -, d’autres sont directement destinés aux professionnels de la défense pour lesquels ils ont été conçus.
La frilosité avec laquelle le wargame et ses leçons sont accueillis depuis ses débuts a malgré tout fortement diminué, de la même manière que les systèmes de simulation virtuelle ont pu, par le passé, peiner à s’imposer dans le parcours d’entraînement des forces armées.
Histoire et évolution jusqu’à la « révolution numérique »
Si certains font remonter les origines du wargame à l’Antiquité[18], il est couramment admis que le véritable avènement de cette pratique trouve son origine en 1824, à l’initiative de Georg von Reisswitz et du Kriegsspiel[19]. Pourtant, dès 1790, Ludwig Hellwig, avait réinventé le jeu d’échecs à la cour de Brunswick, avec un élargissement du plateau et l’ajout de pièces d’artillerie ainsi que d’environnements distincts[20]. Puis en 1797, Georg Venturini, théoricien militaire de l’État du Schleswig, récupère le jeu de Hellwig en remplaçant le plateau par une véritable carte dotée d’un quadrillage et y ajoute la gestion de la météo et de la logistique[21]. La même année, l’Écossais John Clerk crée un jeu de tactique navale avec de petits blocs de bois représentant des navires, jeu qui aurait été employé et étudié par les amiraux Rodney et Nelson pour remporter les batailles des Saintes (1782), d’Aboukir (1798) et de Trafalgar (1805)[22]. C’est à partir du développement de ces jeux que Georg Leopold von Reisswitz, officier de l’armée prussienne, crée le fameux Kriegsspiel, littéralement « jeu de guerre », qui introduit le concept de « brouillard de guerre » en ne permettant aux joueurs de prendre connaissance de l’emplacement de leur adversaire qu’une fois leurs unités entrées en contact[23]. Les jeux de guerre prennent ainsi leur essor, connaissant de multiples variations et adaptations tant au niveau des règles que de la structure ou de l’arbitrage. On attribuera par la suite le succès écrasant de la marine japonaise lors de la guerre russo-japonaise de 1904-1905 à la pratique du wargame naval, notamment le jeu du britannique Fred Jane qui avait été dédaigné par la Royal Navy au moment de sa publication[24]. C’est également par la pratique du jeu de guerre que la flotte nipponne perfectionnera sa tactique signature de « barrer le T »[25] durant cette même période[26]. Des jeux de guerre seront également utilisés pour évaluer les options de l’armée japonaise face à ses adversaires dès le milieu des années 1930, ainsi que pour planifier l’attaque surprise sur Pearl Harbor et « les opérations navales et amphibies en Malaisie, dans les Philippines, l’Indonésie et les îles Salomon »[27] . Les exercices que les Japonais pratiqueront sur wargameseront à ce point efficaces qu’ils prédiront – sans pour autant être pris au sérieux – la perte de plusieurs de leurs porte-avions à la bataille de Midway, en juin 1942[28]. En 1990, le Pentagone se procurera des exemplaires du wargamecommercial Gulf Strike afin de tester l’opération Tempête du Désert, puis en 2003, la pratique du jeu servira à définir la meilleure stratégie pour renverser le régime de Saddam Hussein le plus rapidement possible[29]. Le wargame s’avère ainsi être un outil indispensable pour la planification des batailles et le test des stratégies envisagées, et n’a plus à prouver son utilité en matière de formation des officiers ni son rôle dans le succès des opérations.
The new war game, Polemos, gravure de Paul Naumann (© »The Illustrated London News« , n°2585, 3novembre 1888)[30]
Pourtant, le wargame a longtemps été peu considéré par les hautes instances militaires en raison de son image de jeu de société. Au XIXe siècle, Helmut von Moltke, maréchal prussien, est forcé de défendre l’utilité du Kriegsspiel de Reisswitz face à des vieux généraux réticents à son emploi[31], réticence encore une fois comparable à celle que rencontrent aujourd’hui les simulateurs virtuels pour leurs similitudes avec les jeux vidéo[32], alors même que le jeu de guerre est désormais solidement implanté dans les pratiques de formations des militaires et que ses bienfaits ne sauraient être remis en question.
Notons toutefois que le wargame ne se limite pas au seul emploi militaire[33]. Il a également inspiré l’immense industrie du jeu de rôle, à commencer par le célèbre Donjons & Dragons, conçu sur la structure du wargame médiéval Chainmailsorti en 1971[34].
Ces jeux de rôle se voient également déclinés en supports professionnels, souvent employés dans le monde de l’entreprise. Ils sont également utilisés à des fins diplomatique et stratégique, notamment par le biais des Brain Games, Serious Games et autres simulations, notamment de cellules de crise. Ces plateformes ne sont rien de plus que des jeux de rôle « sérieux » et visent à travailler « la réflexion collective visant à contourner le poids de la hiérarchie militaire, l’uniformisation des pensées et les biais cognitifs pour éviter les impensés stratégiques »[35]. Les années 1970 verront par ailleurs l’apparition des Business Wargames, ou simulations de marché, assistées par ordinateur[36].
Le wargame, à l’instar du jeu vidéo de guerre, a également rapidement été employé comme vecteur de propagande. Ainsi, les éditeurs anglo-saxons n’hésitent pas, dès les années 1980, à glorifier les troupes occidentales en les rendant quasi-invulnérables face aux troupes du bloc de l’Est dans les wargames publiés pendant la Guerre froide. Loin d’être simplement une marque de chauvinisme, le message transmis pousse à l’accroissement du budget militaire américain pour contrer la menace soviétique[37]. Cette pratique contribuera par ailleurs à provoquer un déclin du wargame à la fin du XXe siècle[38]. Son succès universel sous toutes ses formes ne s’en verra pour autant pas profondément altéré, au vu de l’engouement qu’il suscite encore aujourd’hui, tant auprès des professionnels que des passionnés.
Le wargame aujourd’hui : état des lieux
Le wargame, malgré son ancienneté, connaît depuis le début des années 2000 un succès fulgurant, aussi bien comme loisir que comme outil professionnel, et ce, avec une grande variété de pratiques et de dénominations.
On parle dans le monde de l’entreprise et de l’intelligence économique de Serious Games ou de Business Wargames[39].Ils servent à « simuler des situations de crises (…) faire le bilan des forces et faiblesses d’une entreprise (…) tester des choix d’alliances stratégiques (…) anticiper l’évolution d’un marché »[40]. En France, le Secrétariat général de la Défense et de la Sécurité nationale (SGDSN) collabore avec un réseau d’entreprises concevant des Serious Games stratégiques : le Serious Games Network[41].
Dans le monde militaire, les armées développent en interne leurs propres jeux[42]. Par exemple, le Pentagone dispose d’entités travaillant sur la question avec le Marine Corps Warfighting Laboratory[43], mais également avec la Rand Corporation[44] qui a utilisé le wargame comme outil de prospective et de réflexion sur la guerre nucléaire[45]. En France, au sein du ministère des Armées, plusieurs organismes travaillent sur la question, notamment l’École de guerre Terre[46], sous la supervision d’un référent wargame « au sein du Centre interarmées de concepts, de doctrines et d’expérimentation, qui vise à réunir les différentes initiatives existantes au ministère des Armées »[47]. Dans notre pays, l’utilisation du wargame s’inscrit dans le cadre plus large du travail accompli par le ministère des Armées dans le développement de la réflexion stratégique, notamment de la prospective avec la création, en 2018[48], d’une Red Team, au sein de laquelle auteurs de fiction, artistes, militaires, chercheurs et analystes réfléchissent à des scénarii d’anticipation.
Dans le monde du renseignement, les jeux de simulation[49], de plateau et de cartes sont plébiscités[50]. Citons par exemple la CIA qui dispose de formateurs et de personnels chargés de développer ce type d’outils, notamment un jeu nommé Collection qui vise à former à la collecte de données[51].
Photographie d’une partie du jeu Mémoire 44 lors de la Première rencontre internationale de wargame aux Invalides (©Romain Pichet)[52]
Le développement de wargames est un processus long qui demande aux créateurs de tester régulièrement leur production mais également de réfléchir longuement aux mécaniques de jeu qu’ils veulent implémenter dans le produit final. Ainsi, il n’est pas rare de voir des jeux de guerre professionnels s’inspirer de licence de jeux civils. Citons par exemple, le jeu de plateau Pandemic, source d’inspiration du wargame Collection[53]. De plus, des jeux civils, à visée historique comme Mémoire 44, sont souvent utilisés par les armées comme lors de la Première rencontre internationale du wargame[54] où se sont affrontés, sur des scénarii dédiés, des officiers français et des délégations étrangères en provenance d’Allemagne, de Belgique, du Royaume-Uni, des États-Unis et d’Italie[55].
Terminons en rappelant que le jeu de guerre est aujourd’hui utilisé aussi bien pour la préparation d’offensives dans le conflit en Ukraine[56] que dans des scénarii de prospective concernant une invasion de Taïwan par la Chine[57].
L’intérêt du wargame face à la simulation constructive
L’avènement des systèmes de simulation constructive semblait prédestiner ceux-ci à dépasser le wargame et l’ensemble des pratiques associées. Pourtant, on assiste depuis plusieurs années au développement de ce dernier dans les domaines civil et professionnel. Ce phénomène s’explique par deux raisons liées à la présence physique des joueurs autour de la même table :
– tout d’abord, le rapport humain et l’implication émotionnelle. En effet, l’organisation de parties en face à face implique un plus grand investissement des joueurs[58], en raisons du nombre limité de participants[59], de l’absence d’anonymat[60], de la pression psychologique induite par le regard des autres ou encore des échanges verbaux et non verbaux, notamment par la gestuelle[61]. De façon générale, le wargaming permet d’aborder « le désordre de la pensée et de la prise de décision humaines »[62], aspect capital dans des contextes de tension comme la prise de décision en situation de crise ;
– ensuite, la modularité du jeu physique. Un wargame, à la différence d’un jeu de simulation virtuelle – bien que celui-ci soit plus abouti visuellement que bon nombre de versions physiques -, est beaucoup moins long et onéreux à créer et à développer mais également à modifier ou à corriger[63]. Par exemple, dans le cadre d’une formation, en cas d’imprévu, d’introduction de nouvelles idées, de nouvelles données ou de modifications du scénario, le format physique se montrera toujours plus adaptable que le numérique. Le format physique ne demande à l’organisateur ou au maitre du jeu que de modifier quelques règles et de créer ou de changer des cartes et autres pions[64].
A contrario, le format numérique permet une gestion plus rapide de nombreux paramètres qui seraient trop complexes à mettre en place dans un format physique. De plus, le numérique permet une automatisation qui fluidifie et facilite le bon déroulement de la partie, notamment sur le plan temporel, comme les nombreux calculs qu’implique la discipline.
Les spécificités du format physique expliquent en bonne partie la permanence du wargame, laquelle pourrait sembler contre-intuitive face au numérique et à la simulation constructive. C’est pourquoi dans le monde militaire, son utilisation a d’ores et déjà acquis ses lettres de noblesse, à la différence des systèmes de simulation virtuelle qui souffrent encore d’une image de loisir[65], alors que les deux sont aujourd’hui complémentaires dans la formation des officiers.
*
Parce qu’il est modulaire, simple, offre une infinité de situations et de scénarii, ainsi que de bénéfices indéniables à l’apprentissage stratégique, le wargame est depuis plusieurs siècles un outil indissociable de la formation et de la planification militaire.
Mettant à l’épreuve aussi bien l’individu que les doctrines et les stratégies, cette plateforme a tiré parti de sa longue existence pour se perfectionner et s’étendre à de nombreux domaines. Pourtant, le jeu de guerre a toujours su conserver sa forme originelle, à la fois simple et suffisante. Il est à n’en pas douter l’un des ancêtres de la simulation moderne, laquelle profite à tous les acteurs de la chaîne opérationnelle. Le wargame demeure un élément essentiel au processus d’apprentissage des officiers, sa rusticité n’ôtant rien à son efficacité. Il permet au contraire de lui conférer un statut d’outil indéfiniment modulable et adaptable à tous les besoins présents et futurs des acteurs militaires, politiques, diplomatiques ou encore économiques.
[1] https://cf2r.org/rta/les-systemes-de-simulation-operationnelle/
[2] Théo Claverie, « Les systèmes de simulation opérationnelle de l’armée française au XXIe siècle : l’exemple des simulateurs de l’infanterie », Mémoire de Master 2, Université Montpellier III, 2019, p. 17.
[3]Amélie Férey et Héloïse Fayet, « Imaginer au de-là de l’imaginaire, Red Teaming et Serious Games au service de l’anticipation et de la prospective », Briefings de l’IFRI, Centre des études de sécurité, IFRI, 30 mars 2023.
[4] On entend par « virtualité » le caractère fictif et simulé des supports évoqués.
[5] Patrick Ruestchmann, « L’apport des « Serious Games » à la gestion de crise », IHEMI, 2 juillet 2019.
[6] Pierre Razoux, « De l’utilité du Wargaming », Les Grands Dossiers de Diplomatie, n° 65, décembre 2021.
[7] Damien Tocquer, « De l’intérêt du wargame pour les armées », Défense Nationale, vol. 833, n°8, 2020, p. 84.
[8] Pratique répétée et régulière d’une manipulation ou d’une manœuvre visant à l’intégrer et à la maîtriser pour en faire un automatisme.
[9] Mode de jeu qui se retrouve d’ailleurs le plus souvent dans le format « grand public » des wargames de loisir.
[10] Note aux rédactions, « Armée de Terre : Première rencontre internationale de wargame », 18 novembre 2022, ministère des Armées.
[11] Damien Tocquer, op. cit., pp. 81-87.
[12] Patrick Ruestchmann, op. cit.
[13] Extrait de Mitch Reed, « The Operational Wargame Series: The Best Game not in Stores now », No Dice No Glory, juin 2021
[14] Col. Jeff Appleget, Col. Robert Burks & Fred Cameron, The Craft of Wargaming: A Detailed Planning Guide for Defense Planners and Analysts, Naval Institute Press, Annapolis, 2020, (version numérique), pp. 56-58.
[15] Ibid.
[16] Rubel Robert, « Whispers from Wargames about the Gray Zone », WarOnTheRocks, 8 mars 2021.
[17] Capitaine Eugénie Lallement, « C’est quoi un wargame ? », ministère des Armées, 13 mars 2023.
[18] Avec les ancêtres des célèbres jeux de go et d’échecs – respectivement le Wei Hai en Chine et le Chaturanga en Inde – utilisés dès le VIe siècle av. J.-C (cf. Stéphane Goria, « Wargames et stratégies de communication », Communication & Organisation, n°42, 2012, pp. 133-146).
[19] Julian Nouche Laurin, « Le Wargame », Histoire et Civilisation, 12 juin 2014.
[20] Roger C. Mason, « Wargaming: Its History and Future », The International Journal of Intelligence, Security and Public Affairs, 2018, Vol. 20, Issue 2, pp. 77-101.
[21] Ibid.
[22] Ibid.
[23] Ibid.
[24] Antoine Bourguilleau, Jouer la guerre – Histoire du Wargame, coédition Passés Composés/Ministère des Armées, Paris, 2020, (version numérique), p. 161.
[25] Manœuvre navale consistant à engager perpendiculairement la ligne de navires ennemis.
[26] David C Evans & Mark R Peattie, Kaigun Strategy, Tactics, and Technology in the Imperial Japanese Navy, 1887–1941, Naval Institute Press, Annapolis, 1997, p. 223.
[27] Ibid.
[28] Ibid.
[29] Pierre Razoux, « De l’utilité du wargaming », op. cit.
[30] Extrait de Rex Brynen, « Owen : What’s Wrong with Professional Wargaming ? », PAXSims, avril 2020.
[31] Stéphane Goria, op. cit.
[32] Théo Claverie, op. cit.
[33] Comme en témoigne le succès des licences de l’éditeur britannique Games Workshop, avec Warhammer Battle et Warhammer 40,000.
[34] Jon Peterson, Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, Unreason Press, San Diego, 2012, (version numérique) pp. 16-18.
[35] Amélie Férey et Héloïse Fayet, op. cit.
[36] Stéphane Goria, op. cit.
[37] Pierre Razoux, « De l’utilité du wargaming », op. cit.
[38] Ibid.
[39] Stéphane Goria, op. cit
[40] Ibid.
[41] Amélie Férey et Héloïse Fayet, op. cit., pp. 8 -10.
[42] Il s’agit en grande majorité de wargames au sein desquels on peut trouver de nombreuses variantes et « modes » de jeux comme le Red Teaming ou le Red Cells (cf. Amélie Férey et Héloïse Fayet, op. cit., p. 4).
[43] Mitch Reed, op. cit.
[44] Antoine Bourguilleau, op. cit., p. 195.
[45] R. B. C. Pauly, « Would U.S. Leaders Push the Button ? Wargames and the Sources of Nuclear Restraint », International Security, 2018, Vol. 43, Issue 2, pp. 151-192.
[46] Capitaine Eugénie Lallement, op. cit.
[47] Amélie Férey et Héloïse Fayet, op. cit., pp. 1-2.
[48] Ibid.
[49] Alexandre Jubelin et Pierre Razoux, « La guerre est un jeu », Le Collimateur, IRSEM, 12 mars 2023.
[50]Anaëlle Grondin, « Quand la CIA crée ses propres jeux de société pour entraîner ses espions », Les Échos, 18 mars 2017.
[51] Ibid.
[52] Extrait de capitaine Eugénie Lallement, op. cit.
[53] Anaëlle Grondin, op. cit.
[54] Capitaine Eugénie Lallement, op. cit.
[55] Note aux rédactions, op. cit.
[56] E. Barnes, E. Schmitt & H. Cooper, « The Critical Moment Behind Ukraine’s Rapid Advance », New York Times,
13 septembre 2022.
[57] M. F. Cancian, M. Cancian & E. Heginbotham, « The First Battle of the Newt War: Wargaming a Chinese Invasion
of Taiwan », CSIS, 9 janvier 2023.
[58] A.W. Dorn, S. Webb, S. Pâquet Dorn, A. Walter, Stewart Webb & Sylvain Pâquet. « From Wargaming to Peacegaming: Digital Simulations with Peacekeeper Roles Needed », International Peacekeeping, Vol. 27, Issue 2, 2020, p. 18.
[59] Jan Olivier Schwarz, “Revisiting Scenario Planning and Business Wargaming : From an Open Strategy Perspective”, World Futures Review, 2020, Vol. 12, Issue 3, p. 4.
[60] Daniel F. Oriesek & Jan Olivier Scharz, Business Wargaming: Securing Corporate Value, Routledge, 2009, (version numérique), pp. 118-119.
[61] Ibid.
[62] Aggie Hirst, « States of Play : Evaluating the Renaissance in US Military Wargaming. », Critical Military Studies, 2022 n°1, Vol. 8, Issue 1, p. 7.
[63] Anaëlle Grondin, op. cit.
[64] Alexandre Jubelin et Pierre Razoux, op. cit.
[65] Théo Claverie, op. cit.